Via del Re
, diretti a Ovest, con l'intenzione di raggiungere le colline di Gerdbury
:la marcia inzialmente è tranquilla ma dopo circa mezza giornata il viaggio si movimenta un poco. Mentre procediamo verso la nostra meta subiamo nostro malgrado l'assalto di alcuni banditi; questi intenti a razziare un commerciante di stoffe ci vedono arrivare e per non lasciare testimoni decidono di sbarazzarsi anche di noi.
Purtroppo per loro, noi non eravamo dei commercianti così abbiamo la meglio su quel gruppo di briganti: non sapendo come sdebitarsi il mercante, il cui nome è John, come segno di ringraziamento ci regala un pezzo della sua stoffa più pregiata.
Quella sera per accamparci lasciamo la strada principale, poco distante da essa, infatti, troviamo le rovine di una fortificazione: la nostra prima intenzione è preparare i giacigli per riposare e ripartire l'indomani ma il destino ha per noi piani molto differenti. Ben nascosto tra i detriti di quella che doveva essere una piccola fortezza troviamo un ingresso nascosto verso il sottosuolo.
Praticamente da subito ci imbattiamo nei nuovi padroni di casa: dall'ingresso nascosto scendiamo pochi scalini che portano ad un corridoio, presidiato da un paio di creature all'inequivocabile aspetto di lucertola eretta.
Coboldi
.Siamo piuttosto efficaci: senza che se ne accorgano li eliminiamo senza fare troppo rumore. Arrivati in fondo al corridoio troviamo qualcosa di inaspettato e bizzarro allo stesso tempo. Scavata nel pavimento ci imbattiamo in una specie vasca, di circa nove metri quadrati di ampiezza, completamente colma di un liquido verde fluorescente. Nessuno di noi riescie a capire cosa sia quel liquido oleoso così lo ignoriamo, facendo bene attenzione a non finirci dentro.
Aggirare la vasca non fu un vero problema, mentre lo fu la grata in ferro che sbarrava il nostro cammino: il meccanismo di apertura era dalla parte opposta rispetto alla nostra posizione.
Fu Glael a risolvere la situazione sfruttando una delle sue abilità: lo vedo concentrarsi e pronunciare qualche parola sottovoce. Subito dopo una mano eterea prende forma pochi passi di fronte il mago, fluttua verso la leva e la abbassa senza alcun sforzo; come conseguenza la grata metallica si alzò, lasciandoci proseguire la nostra esplorazione.
Pochi metri e arriviamo in una sala piuttosto grande dove troviamo quattro sarcofagi posti su due file; la sala è vuota così, incautamente, tutti e cinque entriamo con l'ovvia intenzione di rovistare all'interno delle bare di pietra. Pochi passi all'interno della stanza e sentiamo un suono sinistro, pietra che scivola su pietra: da quell'istante dobbiamo ripararci da una pioggia di dardi avvelenati il cui sgradevole effetto è quello di paralizzare i malcapitati colpiti. Ci serve qualche istante per capire che i dardi vengono sparati dai meccanismi occultati all'interno di due armature apparantemente innoque poste una di fronte all'altra a guardia delle bare di pietra. Con un pò di fortuna, uno per volta, blocchiamo i fori degli elmi da cui fuoriescono i dardi diabolici.
Spostiamo così la nostra attenzione sui sarcofagi: dentro troviamo altrettanti scheletri vecchi ormai di secoli e possiamo notare una cosa piuttosto interessante, ad ognuno degli scheletri manca il teschio. In un angolo della stanza, infine, notiamo una zona rialzata dov'è allestito un altare improvvisato dedicato a
Thiamat
, una delle divinità più malvagie che qualcuno nel nostro mondo possa
venerare: ricchezza sfrenata e vendetta sono i suoi precetti principali.Troviamo altre scale che scendono, così, le imbocchiamo, trovando così altri quattro sarcofagi di pietra che circondano un'altra vasca di liquido verde fluorescente, simile a quella che abbiamo trovato all'ingresso. Sulla parete di sinistra, rispetto alla scalinata vediamo un portone chiuso, ai cui lati ad una altezza di circa due metri, ci sono altrettante piattaforme di osservazione, ognuna delle quali occupate da una coppia di coboldi.
Il superarmento di queste guardie risulta particolarmente ostica: la loro posizione è tatticamente molto vantaggiosa e, a dar loro supporto da basso, dobbiamo difenderci anche dall'assalto di alcuni drachi. Pur essendo molto più piccoli dei draghi, di cui sembrano una versione in miniatura, ne mantengono intatta l'indole aggressiva e letale.
Una volta superate tutte le resistenze accediamo ad un corridoio che porta ad un ambiente molto più grande, dove vediamo un masso gigantesco rotolare in quella che sembra una pista appositamente scavata per ospitare l'enorme sfera di pietra!
Purtoppo a questo punto accade l'irreparabile: una volta scoperta la nostra presenza, assalto dei coboldi e talmente furioso che provoca la morte del nostro compagno Xoriuos, e lascia molti di noi in pessime condizioni; riusciamo con molta fortuna a ritirarci, portando con noi il corpo del nostro compagno caduto.
Decidiamo di riparare nuovamente a Fallcrest, dove portiamo il cadavere di Xorius al tempio di Erathis: qui incontriamo il sommo sarcedote del tempio cui chiediamo qualcosa di molto estremo. Strappare il nostro giovane compagno al freddo tocco della
Signora della morte
.Il chierico ci spiega che farà quanto possibile e ci accordiamo per incontrarci nuovamente passati tre giorni, al calar del sole.
La sera del giorno convenuto, torniamo al tempio, per recuperare il nostro compagno e per sdebitarci con il sacerdote, quest'ultimo, come pagamento, ci chiede recuperare un simbolo sacro, raffigurante il sole, che gli è stato rubato da alcuni banditi qualche giorno prima. L'unico indizio che riesce a fornirci, da cui partire, è un possibile nascondiglio, la vecchia Torre di guardia quella che in seguito scopriremo essere anche chiamata
Torre dell'Attesa
(1)
.Ci dirigiamo ai moli e dopo aver un poco litigato con uno dei barcaioli, riusciamo a noleggiare una barca ad un prezzo ragionevole per raggiungere l'isolotto: qui esploriamo dapprima i piani della torre che sono ancora agibili senza trovare segni di soste o di passaggi. Nel pavimento notiamo un apertura buia che porta verso il basso, la imbocchiamo, e dopo una lunga discesa ci ritroviamo in un corridoio cosparso di numerosi cadaveri alcuni già divenuti scheletri.
L'unica creatura vivente che troviamo è un halfling in evidente stato confusionale di nome
Idefix
, malgrado la sua piccola taglia, a stento riusciamo a tenerlo fermo: ci racconta che è l'unico sopravvissuto del suo gruppo di 4 persone.
Avevano sentito di strane storie a proposito della Torre in mezzo al fiume perciò decisero di visitarla. Trovarono casualmente come aprire un passaggio al piano di sotto.
Il posto era assolutamente tetro, popolato di non morti che li spinsero più avanti nei cunicoli; arrivati a ciò che sembrava la fine di quel posto, uno dei compagni ruppe il silenzio con un urlo di paura,
la lanterna cadde rompendosi e rimasero tutti al buio; Idefix riuscì a fuggire ripercorrendo i corridoi, ma gli altri probabilmente perirono in quel luogo maledetto.Seppur di malavoglia accetta di unirsi a noi nella nostra esplorazione di quel luogo. In fondo al corridoio l'ambiente si biforca, prendiamo il ramo di destra, trovandoci così in una stanza quadrata di circa 8 metri x 8 metri che, come il corridoio, è cosparso di scheletri e cadaveri. Mentre stiamo attraversando la stanza alcuni di cadaveri si rianimano e ci attaccano. Riusciamo a respingere il primo assalto ed a raggiungere la stanza successiva, leggermente più piccola, ove anche qui dobbiamo respingere l'assolto di alcuni non morti.
Oltrepassiamo una terza stanza, più piccola, delle due precedenti, ci ritroviamo in un nuovo corridoio che svolta quasi subito verso sinitra.
Qui facciamo il secondo, inaspettato, incontro della serata salvando, infatti, dall'assalto degli scheletri altri due avventurieri; un giovane mezz'orco di nome e un castatore di nome appartenente alla razza dei Devha.
Purtroppo per tutti noi, gli incontri non erano terminati anche se l'ultimo lo avremmo evitato volentieri; cercando i uscire da quel luogo ci imbattiamo in una presenza a cui non riusciamo dare forma, in quanto invisibile ai nostri occhi, ma i cui attacchi furiosi sono fino troppo tangibili e pericolosi. Capiamo quindi che non abbiamo possibilità di difenderci: decidiamo così di continuare lungo il corridoio per tentare di uscire lato opposto rispetto a quello a cui siamo entrati.
A metà del percorso, vediamo chiaramente incisa su una delle pareti una runa, tutto quello che riusciamo a capire è che sembra essere stata ripulita da poco ma nulla più vista la nostra fretta di uscire.
Come già scritto, fuggiamo, sperando che la presenza invisibile non ci segua, cosa che effettivamente e fortunatamente non fa: nell'ultima stanza, quella che una volta era una dispensa, comunque dobbiamo affrontare comunque un nuovo nemico. Una specie di melma che quando ferita si divide in due: riusciamo comunque a sbarazzarcene e ad uscire da quel luogo infausto, per poi tornare alla locanda dove siamo alloggiati seguiti da Runak e Midhir.